
In den letzten 20 Jahren hat sich der E-Commerce zu einer der am häufigsten genutzten Einkaufsmethoden entwickelt. Da er einen einfacheren und effizienteren Zugang zu Produktinformationen ermöglicht, dient er als Alternative zum physischen Besuch von Geschäften und spart den Kunden viel Zeit und Energie. Der schnelllebige Lebensstil der modernen Gesellschaft sowie das wachsende Bedürfnis nach vollständiger Zufriedenheit im Kaufprozess haben jedoch dazu geführt, dass das traditionelle Online-Einkaufserlebnis nicht mehr ausreicht. Es reichte den Kunden nicht mehr aus, Kleidung an einem Model oder Möbel in einer Umgebung zu sehen, die nicht ihrem Zuhause ähnelte. Dies führte zum AR/VR-E-Commerce, der einen virtuellen, persönlicheren und immersiveren Einkaufsprozess einführte.
Beide Modelle basieren auf Technologien, die in gewisser Weise die physische Welt beeinflussen, in der sich ihre Nutzer befinden. Der wesentliche Unterschied besteht darin, ob der Nutzer in die digitale Welt eintritt oder ob die digitale Welt der realen Welt überlagert wird.
VR oder Virtual Reality ist die Schaffung einer computergenerierten Simulation einer vollständig fiktiven Welt, auf die Nutzer mithilfe von VR-Headsets, Sensoren und Handschuhen zugreifen und mit der sie interagieren können.
AR oder Augmented Reality bezeichnet eine Technologie, die digitale Bilder oder Videos in die reale Welt projizieren kann.
Augmented Reality (AR)
Im Einkaufskontext ermöglicht die AR-Technologie das virtuelle Anprobieren von Produkten, sodass Kunden sich vor dem Kauf ein Bild von den Artikeln machen können. Kunden können ihr Smartphone auf einen Spiegel richten, während sie davor stehen; daraufhin erscheint die von ihnen ausgewählte Kleidung auf dem Bildschirm, als hätten sie sie bereits an. Dies schafft ein Erlebnis, das dem in einer Umkleidekabine ähnelt, jedoch in einer virtuellen Umgebung.
Damit dies funktioniert, muss das Smartphone zunächst den Raum erfassen, in dem sich der Kunde befindet. Es erfasst zunächst Daten über den Raum, die Beleuchtung, die Oberflächen und die Bewegungen des Kunden. Anschließend führt es eine Umgebungskartierung durch, bei der die Abmessungen analysiert werden, gefolgt von der Produktvisualisierung, bei der das Produkt in den analysierten Raum platziert wird.
Virtual Reality (VR)
VR geht noch einen Schritt weiter, indem es Kunden ermöglicht, einen vollständig virtuellen Laden zu betreten, in dem sie umhergehen und stöbern können, als befänden sie sich in einem realen Geschäft. Sobald Kunden ein VR-Headset aufsetzen, können sie uneingeschränkt mit den Artikeln im Laden interagieren und, nachdem sie eine Entscheidung getroffen haben, den Kauf ihrer Wunschprodukte abschließen. Im Gegensatz zu AR, das ein Produkt nur teilweise darstellen kann, erfolgt dies bei VR daher auf eine wesentlich umfassendere und realistischere Weise.
Zu den bekannten Marken, die AR-Technologie im Einzelhandel einsetzen, gehören Adidas, Home Depot und IKEA. Adidas bietet die Möglichkeit, Schuhe virtuell anzuprobieren. Bei Home Depot können Kunden verschiedene Wandfarben in ihren eigenen vier Wänden testen, während IKEA zeigt, wie ein bestimmtes Möbelstück in dem Raum wirken würde, in dem es aufgestellt werden soll.
IKEA nutzt zudem VR-Technologie, mit der Kunden in einer simulierten Umgebung durch einen Möbelausstellungsraum gehen und interaktive Produktdemos ausprobieren können. Tommy Hilfiger bietet ebenfalls einen virtuellen Store an, während Merrell und The North Face sogar die Möglichkeit bieten, Wanderschuhe im Rahmen eines simulierten Wandererlebnisses anzuprobieren. Alibaba hat ein ganzes virtuelles Einkaufszentrum geschaffen, während H&M einen virtuellen Assistenten bereitstellt, der als persönliche Einkaufshilfe dienen kann.
AR und VR eröffnen neue Möglichkeiten der Vernetzung. Eine davon ist die Organisation virtueller Veranstaltungen, wie beispielsweise die Eröffnung neuer Geschäfte oder die Präsentation neuer Markenkollektionen. Auf diese Weise können Menschen aus aller Welt gleichzeitig an denselben virtuellen Aktivitäten teilnehmen. Darüber hinaus ermöglicht es den Nutzern, gemeinsam einzukaufen, indem sie als Gruppe das Metaversum betreten. So können sich auch Online-Freunde, die weit voneinander entfernt leben, treffen.
Nutzer können einfacher und umfassender auf die benötigten Informationen zugreifen, was ihre Kaufentscheidungen sicherer macht, da Unsicherheiten abgebaut werden. Sie können Produkte schneller vergleichen und haben ein angenehmeres Erlebnis, was ihnen viel Zeit spart und insgesamt das gesamte Erlebnis verbessert.
Unternehmen können langfristig Geld sparen, da diese Funktionen dazu beitragen, die Rücklaufquoten zu senken, da Kunden fundiertere und sicherere Entscheidungen treffen. Dies kann zudem zu höheren Konversionsraten führen.
Die Implementierungskosten dieser Technologie sind hoch, weshalb nicht alle Unternehmen zwangsläufig sofort auf diese Vertriebsmethode umsteigen werden. Auch die Zugänglichkeit für Nutzer ist begrenzt, da sich noch relativ wenige Menschen die erforderliche technische Ausrüstung leisten können. Darüber hinaus könnten Nutzer erhebliche Bedenken hinsichtlich des Datenschutzes und der Sicherheit ihrer Daten haben, was die Akzeptanz eher hemmen als fördern könnte.
Es gibt viele Möglichkeiten, wie diese Technologie genutzt werden könnte, um Gemeinschaften einzubinden, und auch wenn es oft so scheint, als würde sie Menschen voneinander entfernen, können Innovationen wie diese sie dennoch einander näherbringen und das gesamte Erlebnis sinnvoll gestalten.
Auch wenn sich diese Technologie über einen bloßen vorübergehenden Trend hinaus entwickeln könnte, bleibt es doch eine Tatsache, dass eine erhebliche digitale Kluft besteht, die eine breite Akzeptanz verhindern kann. Es ist jedoch wirklich faszinierend, ihre Entwicklung und das wachsende Interesse daran zu beobachten und zu beurteilen, ob sich dieser Trend langfristig durchsetzen wird. Vorerst können wir nur ihre Fortschritte beobachten, sie nach Möglichkeit ausprobieren und abwarten, wohin sie führt.